DX 렌더링 파이프라인 구조
렌더링 파이프라인 기본적인 핵심이 되는 쉐이더 영역은 5가지
IA -> VS -> RS -> PS -> OM
렌더링 파이프라인 정확하게 파악하면
IA : VS 버퍼를 사용 하기 위한 입력 조립기
VS : 정점의 정보를 다루는 쉐이더 MVP(Model, View, Projection) 관련 계산을 하는곳
※ NDC 공간이 아닌 클립공간에서 계산 하면 동차 좌표계를 사용 함)
CHS : HS에서 사용할 제어점, 간선의 갯수 셋팅
HS : CHS에서 나오는 값 토대로 제어점 위치 정보(HS , CHS는 묶여서 호출 계산)
TS : CHS, HS 정보 토대로 면밀 하게 자름 (시스템 영역 코딩 X)
DS : TS의 정점의 정보를 가지는 쉐이더
GS : 인접한 정점과 삼각형, 선, 점 기본형식 처리
SO : VS ~ GS까지한 처리한 결과를 버퍼로 CPU에 보내서 재계산 필요한 부분을 처리 할 때 사용
RS : VS ~ GS 까지 3D 공간에서 처리 한걸 이제 2D 공간으로 변환 시켜 주고 필요 없는 부분을 짤라주는 단계
※ 정점 정보를 픽셀로 변환, 선형보간, Clip(정점) 단위로 사용
PS : RS의 결과값을 보간 해주고 픽셸별로 색상 칠해줌
OM : 깊이/스탠실, 픽셸쉐이더 처리 값을 결합해서 최종으로 결과 생성 (RTV, DSV)
각 쉐이더 별로 작업 하는 계산 영역
IA, VS, CHS, HS, TS, DS, GS, SO (3D 계산)
RS, PS, OM (2D 계산)
사람이 직접 건들수 없는 시스템 영역
RS, TS
자세한 내용
https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/uwp/graphics-concepts