728x90
쉐이더 파일
Framework(솔루션) -> Renders -> Context
UnitTest -> LightingDemo
실행
보충
더보기

Material

Context
이번 글은 앞으로 조명을 표현 할 준비 단계
Material클래스와 Context에 있는 변수가 있는데 혼동되지 않기를


Material.cpp : 자기 자신의 색깔 (물체)
Context.cpp : 조명 관련 변수
조명에서 ADSE 계산을 할 때는 자기 자신의 값만 * 계산 하며 * 역할은 감쇄 효과 하고 최종적으 A + D+ S + E 해서 최종적으로 색표현을 함
ex)
(Ambient * Ambient) + (Diffuse * Diffuse ) + (Specular * Specular ) + (Emissive * Emissive )
숫자로 표현 : (0.5 * 0.5) + (0.3* 0.7) + (0.2 * 0.4) + (0.9 * 0.5)
곱하면 값이 떨어지는거를 볼 수가 있다
짧은 정리
Diffuse : 자기 자신의 색깔
Ambient : 파랑색 옷입은 부위에 빨강색 조명을 비추면 중간 값 표현
Specular : 조명을 비추면 정반사광 되는 조명 값
Emissive : 외각선 조명 (만화 캐릭터의 외각선 부분)
'DirectX > DirectX 3D_(구)' 카테고리의 다른 글
38_Emissive (0) | 2021.08.22 |
---|---|
37_Specular (0) | 2021.08.20 |
35_ObbCollision (0) | 2021.08.17 |
34_Framework (0) | 2021.08.13 |
33_AnimationInstancing (0) | 2021.08.13 |