DirectX/DirectX 3D_(구)

39_NormalMap

컴맹학자 2021. 9. 1. 12:00
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노멀맵 쓰는 이유
예전에 음영 관련해서 구현을 할때 폴리곤으로 구현 해서 정점이 많아져서 계산이 느렸지만 현재는 Normal Texture을 이용 해서 샘플링의 값을 이용해서 음영표현

계산 방식
1. Nomal Map 을 Sampling 한 후 법선 벡터 만듬


2. T, B, N 계산 (T에서 정규직교화 사용) (B에선 N과 T의 외적)


3. 2번한 값을 Lambert와 다시 계산



노멀맵 텍스쳐에서 파랑색이 찐할 수록 음영 부분에서 어두운 부분을 표현

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