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36_Material

쉐이더 파일 더보기 Framework(솔루션) -> Renders -> Context 더보기 UnitTest -> LightingDemo 더보기 실행 보충 더보기 이번 글은 앞으로 조명을 표현 할 준비 단계 Material클래스와 Context에 있는 변수가 있는데 혼동되지 않기를 Material.cpp : 자기 자신의 색깔 (물체) Context.cpp : 조명 관련 변수 조명에서 ADSE 계산을 할 때는 자기 자신의 값만 * 계산 하며 * 역할은 감쇄 효과 하고 최종적으 A + D+ S + E 해서 최종적으로 색표현을 함 ex) (Ambient * Ambient) + (Diffuse * Diffuse ) + (Specular * Specular ) + (Emissive * Emissive ) 숫자로 ..

35_ObbCollision

Framework(솔루션) -> Collider.cpp, h 더보기 UnitTest(솔루션) -> ColliderDemo.cpp, h 더보기 실행 보충 OBB 관련 1 더보기 2D 관련에 AABB, OBB 충돌 관련 설명이 있지만 OBB충돌로 2D X축 기준으로 놓고 설명하자면 BOX2 중심점과 BOX1 중심점의 거리를 빼면 T라는 전체 길이가 나오고 BOX1 길이의 절반 값과 T벡터를 내적을 하면 길이가 나오는데 마찬가지로 BOX2도 동일하게 길이를 구함 그럼 충돌여부는 T > A + B 를해서 만약 T가 크면 충돌이 안된거고 작으면 충돌이 된다는 판정이 SepratePlane()함수를 통해서 구해지는 것이고 X, Y, Z 기준으로 검사를 해서 모든게 충족 할때 그때 서야 충돌 판정이 된다. OBB 관..

34_Framework

Framework(솔루션)->Renders(폴더) 더보기 Shader파일 더보기 UnitTest(솔루션)->Demo(폴더) 더보기 실행 보충 더보기 여태까지 애니메이션 모델 관련은 ModelEditor(솔루션)에서 별도로 실행을 해왔지만 이제부터 34번까지 배운 모든 내용들을 하나로 통합해서 기존에 UnitTest(솔루션)으로 옮겨서 실행 하고 ModelEditor는 추출 할 경우만 사용 FrameworkDemo에서 이제 앞으로 작업할 예정

30_Instance

30_Instance.fx 더보기 InstanceDemo.cpp, h 더보기 실행 보충 더보기 인스턴싱(Instancing) : 동일한 객체(오브젝트)를 한 화면에 여러개를 렌더링 시킬 경우에 한번의 DP Call로 처리 하는 방식 (ex : 나무, 풀, 똑같은 몬스터들 등등) 써야하는 이유 : 기존 여러개의 매쉬를 그릴때는 아래의 사진처럼 일일이 반복문을 통해서 콜을 한다면 인스턴싱은 hlsl(GPU)영역에 병렬처리로 한번에 값을 처리하고 출력 하는 방식 핵심 : 각각의 값을 2개 이상의 VertexBuffer통해서 병렬처리를 해서 사용 하는 방식이다